
ONE COMPLETE RUN
12地域・36ステージ・180迎撃
1地域
1周回
精算
RUN TIMELINE
1ステージの判断が、36ステージへつながる。
小さな迎撃と長期的な周回を別々に考えると、今どの判断をしているかが分かります。

迎撃のあいだ
準備中に採掘と配置を調整し、敵部隊を迎えます。生態系の問題は次の迎撃前に1つずつ修正します。

ステージの終わり
5迎撃の成果を確認し、次のステージへ。3ステージ目はその地域を率いるボス部隊との決戦です。

周回の区切り
完走時または自発的な精算で成果をDPへ変換し、永続的な選択を行って次周回へ進みます。
BUILD YOUR RUN
強化は、毎周同じにならない。
戦果でダンジョンEXPを得ると、3つの候補から1つを選びます。コアの攻撃、生態系の循環、クリーチャーの技など、何を伸ばすかで防衛の形が変わります。

接触前に負けている
敵と味方が出会えないなら、数値強化より先に通路と配置を見直します。
接触して押し負ける
戦闘、生命力、回復など、今使えている防衛線を強くする候補が有効です。
生態循環が止まる
魔力循環や種族固有の動きを支える候補を選び、戦いの土台を整えます。
すでに強い役割がある
同じ強みを伸ばすか、弱点を補うかを次の敵部隊と相談します。毎回同じ答えにはなりません。
SETTLEMENT
精算で残るもの、選び直すもの
精算は単なるリザルトではなく、次周回のビルドを決める場です。完走時だけでなく、途中で自発的に精算して次へ進むこともできます。
DP
周回成果から得たDPを、永続強化、召喚、次の開始資源へ配分します。
覚醒
同じ系統のカードを蓄積し、種族の基礎能力と固有能力を段階的に伸ばします。
開始ステージ
クリア済み進行に応じて開始地点を選べます。飛ばした区間の報酬は付与されません。

途中精算を選ぶ目安
進行が止まり、同じ形のまま迎撃を繰り返しているなら、今周回の成果を持って次へ移る選択があります。一方、現在の生態系が安定していて新しい地域へ届きそうなら、その強みを伸ばして進みます。
開始ステージを飛ばすと時間は短縮できますが、飛ばした区間の報酬は得られません。新しい構成を低い難度から育てるか、成長済みの構成で先へ進むかという選択です。
自分の地下生態系を育てよう。
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