Veinで通路を掘る実際のプレイ画面
DIG & DEFEND

掘った道が、そのまま戦場になる。

通路は移動手段であると同時に、敵とクリーチャーの行動を組み立てる装置です。一本道、分岐、周回路を目的に合わせて使い分けます。

THREE PRINCIPLES

採掘で意識する3つの原則

01

敵を長く歩かせる

入口からコアまでを短い直線にしない。曲がりや迂回があれば、生態系が接触する時間が増えます。
02

味方の役割を重ねる

ネーヴァの魔力循環路と、シルカやヴォルクの巡回路を重ねると、移動がそのまま防衛準備になります。
03

掘りすぎない

広いだけの地下は、戦力が散る原因になります。必要な接続を作り、観察してから次を開きます。

FROM SCREEN TO PLAN

掘る前に、画面上で3本の線を描く。

入口とコアを結ぶ敵の線、生き物が普段使う生態の線、コアを奪われた後の帰還線。この3本が重なる場所ほど、価値の高い防衛地点です。

通路設計を考えるVeinの採掘画面

LINE 01

敵の線

入口からコアまでの最短経路。短すぎるなら曲がりを加え、味方と接触する区間を長くします。

LINE 02

生態の線

ネーヴァの直進と壁での折り返し、シルカやヴォルクの巡回・捕食経路。戦場と重なるようにします。

LINE 03

帰還の線

コアを持った敵が入口へ戻る経路。往路と同じ道でも、味方の位置は変わるため第二防衛線を残します。

LAYOUT IDEAS

形ごとの長所と弱点

折れた一本道

敵の進路を読みやすく、戦力を集めやすい。序盤向け。突破されるとコアまで連続して進まれやすい。

小さな周回路

巡回する種族が敵と再接触しやすい。広げすぎると生態系が分散する。

二段の防衛線

入口側とコア側に接触点を作る。コアを奪われても帰路でもう一度止めやすい。

WORKED EXAMPLES

症状から、掘り方を逆算する。

敵がコアへ直行する
入口とコアの間に曲がりがあるか
直線を1区画閉じるか、横へ1〜2区画伸ばして接触時間を作る。
味方が敵へ届かない
普段の巡回路と敵の経路が交差するか
味方のいる空間を広げるのではなく、敵道へつながる短い接続を作る。
味方が広範囲へ散る
不要な枝道や行き止まりがないか
追加採掘を止め、小さな周回路か主通路へ役割を集める。
コア持ちを追い切れない
入口側に再接触地点が残っているか
コア前だけでなく、中央や入口寄りにも巡回路が交わる地点を作る。

CORE DEFENSE

コアを奪われても、まだ終わりではない。

侵入者はコアを奪ったあと、入口の外にある地域ごとの回収地点まで運ぼうとします。往路だけでなく帰路も戦場として設計します。

コアの周囲に全戦力を固定するより、入口とコアの間に複数の接触点を作る方が、運搬中の敵を追い直しやすくなります。

種族ごとに移動原則が違うため、同じ地形でも毎回同じ防衛にはなりません。動きを見て、1区画ずつ修正するのが基本です。

種族ごとの行動原則を見る →
Veinの防衛で発動する魔法

WHEN NOT TO DIG

掘らない判断も、採掘の一部。

新しい区画は可能性を増やす一方、経路と戦力を分散させます。次のどれかに当てはまるなら、まず1回観察します。

STOP 01

敵の経路が読めない

先に今の迎撃を見て、実際に通った線を確認します。推測のまま枝道を増やしません。
STOP 02

味方が集まらない

空腹や巡回先が原因かもしれません。空間の不足と決めつけず、生態ルールを確認します。
STOP 03

変更の効果が分からない

一度に複数箇所を変えると原因を追えません。1区画変え、次の迎撃で比較します。
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