敵を長く歩かせる
入口からコアまでを短い直線にしない。曲がりや迂回があれば、生態系が接触する時間が増えます。

THREE PRINCIPLES
FROM SCREEN TO PLAN
入口とコアを結ぶ敵の線、生き物が普段使う生態の線、コアを奪われた後の帰還線。この3本が重なる場所ほど、価値の高い防衛地点です。

LINE 01
入口からコアまでの最短経路。短すぎるなら曲がりを加え、味方と接触する区間を長くします。
LINE 02
ネーヴァの直進と壁での折り返し、シルカやヴォルクの巡回・捕食経路。戦場と重なるようにします。
LINE 03
コアを持った敵が入口へ戻る経路。往路と同じ道でも、味方の位置は変わるため第二防衛線を残します。
LAYOUT IDEAS
敵の進路を読みやすく、戦力を集めやすい。序盤向け。突破されるとコアまで連続して進まれやすい。
巡回する種族が敵と再接触しやすい。広げすぎると生態系が分散する。
入口側とコア側に接触点を作る。コアを奪われても帰路でもう一度止めやすい。
WORKED EXAMPLES
CORE DEFENSE
侵入者はコアを奪ったあと、入口の外にある地域ごとの回収地点まで運ぼうとします。往路だけでなく帰路も戦場として設計します。
コアの周囲に全戦力を固定するより、入口とコアの間に複数の接触点を作る方が、運搬中の敵を追い直しやすくなります。
種族ごとに移動原則が違うため、同じ地形でも毎回同じ防衛にはなりません。動きを見て、1区画ずつ修正するのが基本です。
種族ごとの行動原則を見る →
WHEN NOT TO DIG
新しい区画は可能性を増やす一方、経路と戦力を分散させます。次のどれかに当てはまるなら、まず1回観察します。
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